You are not logged in.

#1 2015-11-12 10:55:01

admin
Administrator
Registered: 2014-07-29
Posts: 123

レンダリング用の3ds Maxシーンの準備の仕方について

レンダリングをするときに、何か悪いことが起きることはいたって普通です。
しかしもしあなたがこれらの規則に従っていれば、あなたが問題を避けられる可能性はかなり高くなります。


  • シーンファイル - 2011から2016バージョンでは.maxフォーマットで保存されます。

  • XRefと参照ファイル - メインシーンと結合されます。

  • プロジェクトフォルダー - 使用されます。 もしそうでなければ、\Assets\ folderを作成するのが良いです。そして全てのテクスチャのリリンク,vrmeshと他のアセットもそこに保存されます。もちろん、シーンのアセットを紛失するようなことがあってはいけません。全ての紛失したアセットはレンダリングの作業タイムを増加させ、レンダリングの問題を引き起こすかもしれません。3DMaxにステータスが「ミッシング」であるアセットがある場合、そしてレンダリングプロセスにおいて無視される場合、それらへのパスを削除するかまたは「ミッシング」について弊社へご連絡ください。もしミッシングのアセットが無視されても貴方のシーンから削除されない場合、ジョブ提出ウィンドウの「エラーの継続」のオプションをオンにしてください。

  • アニメーションによる構成&アニメーションのファイル(avi/mp4/その他)は、アニメーションによる組み合わせには的確なオプションではなく、movファイルは使用できません。フレームのシークエンスを作成(jpg/pngその他)し、イメージのシークエンスとして接続してください。3DMaxに"ifl"のシークエンスを使用できます。

  • ビューポイント&セーブ - レンダーカメラが選択され、ビューポイントは最大化されます。シェーディングの詳細は、シェーディングの機能なしで「ボックス」へスイッチされます。3ds Maxの圧縮オプションをオンにしてシーンをセーブします。レンダリングの設定においてレンダーカメラが選択及びロックされます。1つのレンダリングプロセスにおいて1台のカメラのみが算出されます。これは、貴方が複数のカメラを使用すると、以下のようにシーンが分離されることを意味します。カメラ1台=1つのシーン=1つのフレームの範囲=1つのアウトプットのパス最大限のレンダリングの設定において、「レンダーするエリア」は選択されるのではなく「ビュー」へ設定されます。

  • Glの設定 - 両レンダリングエンジンの複数のマシンのレンダリングへ準備されます。メンタルRay&Vrayです。Gl設定についてご不明な点があれば、弊社へご連絡ください。

  • プラグイン - 多数の3ds Maxのプラグインをサポートしています。しかし、異種のアドオンを使用する場合、プラグイン&弊社のネットワークのレンダリングシステムによるテストを実行する時間が必要かもしれません。

  • フレームの範囲 -「アクティブタイムのセグメント」ではなく正確な数値による「マニュアル」として選択します。

  • アウトプット - アウトプットは、VRayフレームのバッファーの設定において選択されます。メインの3DMaxのアウトプット(「普通の」タブから)は、JPGsに設定されます。PNG, TIF,TGAまたはその他のフォーマットが必要な場合、VRayフレームのバッファーをご使用ください。レンダー要素のアウトプットが使用される場合、希望のフォーマットに設定されます。全アウトプットのパス(普通のパス、VRayフレームのバッファー、レンダーの要素)が再度シーンのヂレクトリーにディレクトされます。

  • スイッチ - 配信されたレンダリング、低度のスレッドの優先、レンダーの地域は、オフとなります。

  • シーンの名称及びアウトプットのパスは、/ "%#?のような異種の文字またはこれらに類似のマークを擁しません。貴方のシーンにこれらの表示がある場合、これらは、"_"(アウトプットのパスも)へ変更されます。

弊社は、ここで貴方をサポートしますので、質問がある場合、お尋ねください。この旨をお忘れなく!

Version 001

Offline

Board footer

Powered by FluxBB