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#1 2015-11-12 10:55:30

admin
Administrator
Registered: 2014-07-29
Posts: 123

オートデスク3DSマックス - プラグインモードとガイド 3ds Max plugin modes + guides

1. 1.ウエブマネージャ にログインして、3dsマックス用のプラグインをダウンロードしてください。
2.インストールしてください。
3. ファームへ送信する際にプラグインがファイルを圧縮する可能性がありますので、送信する前に、シーンファイルを新しい名で保存してください。
4. 3dsマックス内「レンダービーマー (renderbeamer) メニュー」のタブを見つけて、「レンダーファームに送る」をクリックしてください。
5. モードの選択肢から一番適正だと思うモードを選んで、ファームに送ってください。

そのままレンダーする

「そのままレンダーする」モードを使ったら、そのままレンダーリングをします。このモードは既にプリキャッシングされたGIもしくは必要でないシーンに使われます。弊社はこの設定においてのGIセッティングオプションは提供いたしません。

https://youtu.be/qsiX86GShEI

フルアニメーション - ベイクとレンダー

このモードはアニメシーンに使用するモードです。(例えば:モデル/VFX/ライト/マテリアルなど)
二つのレンダージョブが作成されます:1) GIキャッシュのシーン。 2) レンダー
第2シーンは初めのジョブで作成されたプリキャッシュドGIマップを使用します。

各フレームのためにGIキャッシュが作成されます。そして、シーンのフレーム0-100が選択されていると100個の.vrmap ファイルが作成されます。
毎のvrマップがひとつのノードで計算されていますので、速くて、安定です。
このモードのGIキャッシングには、Irradience mapとライトキャッシュを使われます。レンダーリングには、イレディエンスマップだけ使います。
双方のGIエンジンはGIキャッシングに使用されますが、Irradianceマップのみレンダーリングで使用されます。(弊社はLCセッティングの際、ストアダイレクトライトスイッチをGIキャッシュとともに作成していますので、ライトキャッシュを最後のレンダーリングで使用する必要はありません。)

https://youtu.be/OdtlrPp9sEk

カメラアニメーション - ベイクとレンダー

このモードはシーンの中で、カメラだけが動いている時に使えます。カメラのアニメーションは Irradianceマップとライトキャッシュで動作します。
二つのレンダリングジョブが作成されます:
"初めのシーンはGIキャッシングです。GIキャッシュはベイクステップパラメータに使用されます。デフォルト値は10で設定しています。
あなたのシーンが0から100のフレームで終了するなら、11のフレームをキャッシュします。(スタートと終了のフレームを含みます。)"

GIキャッシングは二通りに使用されます。単一ノードと多機能ノードです。
単一ノードの設定はGIは1つのマシンで計算されます。フレーム領域が0から100の場合、すぐにキャッシュされます。このモードはそこまで高速ではありませんが、とても安定しており、24コアのマシンで計算されるので、長い領域のシーンも完了するまでそこまで時間はかかりません。

多機能ノードの設定は機械によって、フレーム領域は分割されます。その分割された各ジョブは正しいベイクステップパラメータと共にキャッシュされます。例えば、あなたのシーンがフレーム0から200で終了する場合、パラメータ4のベイクジョブと共にGIキャッシュを作成できます。弊社のプラグインは0から200の領域で4シーン作成します。(0から50が最初のシーン、60から100が2番目、110から150が3番目、160から200が4番目です)そしてそれぞれ選ばれたベイクステップパラメータと共にベイクされます(デフォルト値は10)。
"GIキャッシイングが成功するとIrradianceマップと同化し、レンダーリングに使用されます。
"

300フレーム以上の場合に、マルチノードベイキングをお勧めします。

https://youtu.be/I23nsg6Gf7c

ブルートフォースアニメーション - GIキャッシングとレンダーリングをする (V-Rayのみ)

キャメラアニメーションとフルアニメーションシーンモードもブルートフォース設定(キャッシュ付き)を使えます。
ブルートフォースモードは2つのシーンを作成します(設定によっては3つになることもあります)。
1番目のシーンはGIキャッシングのシーンです。GIキャッシュはベイクステップパラメータを用いて完成します。デフォルト値が10であるため、あなたのシーンは0からフレーム100で終了するときに11のキャッシュされたフレームを受け取ることになります。(始めと終了を合わせての数です)GIキャッシングのワークフローはカメラアニメイテドシーンと同じです。また、単一ノードあるいは多機能ノードを用いることもあります。唯一の違いは2つ目のGIエンジンはライトキャッシュではなく、ブルーテフォースでセッティングされます。

https://youtu.be/2mUufYMHbck


スチール・イメージ (ストリップ) - レンダーリングとGIキャッシング(ベイキング)をする (V-Rayのみ)

ストリップモードは、高解像度のスティル・イメージのレンダーリングのためのモードです。Irradiance map と Light Cacheモードで使えます。
ストリップモードであなたのシーンはベイクされます(独自のGIマップがあればされません)、そして並列マシンでレンダーされます。レンダーリングに成功すると、最後にフレームは1つのhi-res.ファイルに同化されます。

弊社のソフトウェアは2つ、あるいは3つのシーンを作成します(設定で変更できます)。
1つ目のシーンはGIキャッシングのシーンです。ベイクスイッチをオフにしてできた独自のプリキャッシュドGIマップをお持ちならこの工程はスキップされます(お勧めしません)。GIベイキングは単独24コアマシンで完了します。GIベイクに成功すると、レンダーリングが開始されます。Hi-Resスティルショットは並列のマシンで分断されます。使用されたコンピュータの多くは”スティップ”ボックス設定に依存します。各マシンは選択、保存された1つのストリップをレンダーします。
ストリップのレンダーリングが完了した後、最後のフレームは1つのファイルに同化されます。

https://youtu.be/5JM_vPaCUyE

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